Ardesia - Age of Darkness

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    Questo non sarà la prossima moc ma un progetto a lungo termine che spero si tramuterà in diverse moc che seguiranno la storia.
    Per adesso è solo un racconto fantasy che non ha nessuna pretesa con i suoi difetti e le sue lacune e prende ispirazione un po' qua e un po' là come potrete vedrete.

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    Si parte dall'introduzione del mondo e le sue era e si va avanti con continenti, regni e personaggi principali...sperando di non incasinarmi :asd:

    PRIMA PARTE

    Dal libro "Medea, dalle origini ai Primi Uomini"

    MEDEA

    1. Medea è un mondo composto al 65% da acqua e dal 35% da terre emerse. In principio era un unico continente chiamato Pangea, vi vivevano numerose creature mastodontiche chiamate Sauri, il clima era particolarmente arido ma in alcune zone del pianeta vi erano grandi foreste. Questa viene chiamata Era Primordiale che dura 4700 anni.

    2. Alcune specie di Sauri acquisiscono con il tempo facoltà intellettive, seppur primordiali, grazie a una misteriosa pietra magica di colore nero che si trova nel loro territorio dagli albori(millenni più tardi verrà chiamata Roccia Nera). Questa ne plasma il comportamento al punto che queste creature cominciano a cacciare e uccidere altri sauri fino a dominare il mondo intero, comincia l’Era dei Dragoon per una durata di 3150 anni

    3. I Dragoon dominano Medea, la lotta interna tra queste enormi creature si fa più intensa e cruenta, il clima, complice anche il fuoco sputato dai Dragoon, diventa sempre più arido, le foreste si ritirano. In questo clima infernale una nuova specie comincia a farli largo: i Mogror, esseri alti circa 3 metri, ricoperti quasi totalmente di peli e dalla pelle olivastra. Questi ultimi con il tempo acquisiscono facoltà intellettive più evolute rispetto ai Dragoon (da recenti ricerche sembra che la Roccia Nera abbia giocato un ruolo fondamentale in questo), cominciano una lunga guerra contro i sauri che dura ben 1400 anni fino all’eruzione del grande vulcano Karkar. L’eruzione provoca un enorme cataclisma le cui conseguenze si protraggono per più di 400 anni. Pangea si divide in piccoli continenti fino alla situazione geografica attuale. I Dragoon si estinguono (leggende giunte fino a noi narrano che qualche esemplare sia sopravvissuto ma nessuno lo ha mai visto o è rimasto vivo per raccontarlo). Di Mogror ne rimangono circa un migliaio in tutto il mondo sparpagliati nei vari continenti. Finisce l’Era del Caos durata 1900 anni

    4. Più o meno 5000 anni ci vogliono a Medea per tornare rigogliosa come agli albori, il clima è più mite, nei vari continenti numerose foreste ricrescono, nascono catene montuose, laghi e fiumi, il deserto si è ritirato nell’estremo sud del continente centrale. Tutto questo grazie ad un essere vegetale dotato di un immenso potere magico spuntato al posto dell’ormai distrutto vulcano: un albero bianco con foglie di colore rosso. Centinaia di anni dopo per mezzo dell’albero bianco un’entità celeste si manifesterà nel continente centrale creando una nuova specie intelligente: l’elfo. Questa entità successivamente si manifesterà al popolo elfico con il nome di Alterea. Dopo 5500 anni finisce l’Era della Rinascita

    5. Nei primi quaranta anni della quinta era nel continente centrale, gli elfi fondano il primo nucleo abitato, nasce Livenandell l’antica capitale del popolo elfico. Successivamente questo continente verrà chiamato Ardesia.
      Dopo circa duecento anni gli elfi imparano l’uso della magia bianca e a saperla gestire attingendo tutta la conoscenza dall’Albero di Alterea. Popolano quasi tutto il centro-sud di Ardesia fino al confine con il deserto del Saar, regione troppo inospitale per quasi tutte le specie viventi. Altre città vengono fondate aggiungendosi alla capitale, tra le più importanti Eryndlyn, Lòrien, Valm Neira, Syvandell, tutte sotto il comando del primo re elfico Elrymir. Con Elrymir vive pacificamente per altri 800 anni fermando di tanto in tanto le poche incursioni dei Troll, specie evolutiva dei Mogror, che vive in piccole tribù a nord di Ardesia. A Elrymir succede il figlio Duinhir e successivamente il nipote Rilmandel. Per 2250 anni la pace regna su Ardesia, i Troll nel frattempo sono stati definitivamente cacciati nel profondo nord, a ridosso della catena montuosa del Narvik. Finisce l’Era degli Elfi, durata 2250 anni.

    6. Un centinaio di anni dopo da est una minaccia incombe su Ardesia, un popolo fin’ora sconosciuto si fa largo verso il continente, un popolo che gli elfi ribattezzato in “Umani”. La loro ferocia e ambizione di conquista di nuove terre li porta a spostarsi dalle terre a est verso Ardesia superando il passo sulla catena montuosa del Fyallen, conquistano intere città catturando i pochi elfi sopravvissuti. Di indole pacifica e poco incline alla guerra, gli elfi si trovano impreparati all’invasione umana, nonostante la superiorità numerica e armi più avanzate non riescono a contenere la forza e la violenza degli umani che sembrano spinti da una ferocia quasi sovrannaturale. Aiutati dai Negromani, potenti stregoni abili nell’uso della magia oscura ben più potente di quella bianca di Alterea. In poco più di 20 anni una dopo l’altra le città elfiche cadono: Syvandell, Lòrien, Eryndlyn sono le prime, la roccaforte Valm Neira situata presso la foce del fiume Neira e la capitale Livenandell resistono per altri 20 anni fino alla tregua stipulata nella piccola città di Lyvandaar. In poco più di 40 anni gli Umani occupano quasi tutto il centro-nord di Ardesia, il loro re Rjurik il Conquistatore infrange spesso la tregua ordinando sortite nel territorio elfico sfiancando le loro ormai fragili difese.
      Alla morte di Re Rjurik succede al trono il figlio primogenito Igor, già al comando della cavalleria Umana.
      Gli Ostmeni, così si fanno chiamare, con Igor al comando rompono la tregua durata 23 anni e conquistano la città portuale di Valm Neira dopo più di 2 anni di assedio. L’ultima città elfica, Livenandell, cade 6 anni dopo venendo rasa al suolo. In soli 8 anni di regno Igor il Grande di Varlovia, il continente dell’est da cui provengono, pone fine al regno elfico, gli elfi rimasti in vita, circa 700, vengono isolati in una riserva a sud, nel piccolo villaggio di Faerun. Il potere di Alterea via via si sta spegnendo, albero bianco comincia a marcire.
      Poco meno di 70 anni bastano agli Ostmeni per conquistare Ardesia regnando di fatto in 2 continenti, sterminando definitivamente i pochi Troll rimasti.
      A succedere al Re Igor sono i 2 figli Dimitri e Vladislav che prendono il potere rispettivamente di Varlovia e Ardesia, secondo le volontà del padre che riteneva il primogenito Dimitri incapace di regnare in un così vasto territorio.
      Difatti Dimitri con il tempo risulta essere troppo accondiscendente verso i suoi consiglieri che si fanno sempre più intraprendenti, grazie all’aiuto dei Negromani votati al culto del Dio Gozer, per realizzare i loro piani malvagi di conquista.
      Con la magia nera si impadroniscono della debole mente del Re di Varlovia obbligandolo successivamente a dichiarare guerra al fratello Vladislav.
      Il Re di Ardesia al contrario del fratello è giusto e leale, forte e determinato, che incuriosito dalle leggende elfiche si avvicina al culto di Alterea fino a farne la religione ufficiale. Con la Dea tutta Ardesia torna finalmente a splendere come un tempo e con essa anche la comunità degli elfi di Faerun finalmente trova un po’ di tranquillità
      La pace dura una quindicina di anni quando Dimitri ormai completamente sotto l’influenza dei Negromani dichiara guerra a Vladislav in nome del Dio Gozer il cui tempio è costruito attorno al frammento di Roccia Nera.
      Nel 217 della sesta era le truppe di Varlovia muovono oltre il passo del Fyallen, nella vallata sottostante ad aspettare il suo esercito c’è il fratello con le armate di Ardesia che grazie anche all’aiuto dei druidi elfici riesce a sconfiggere l’esercito del Re Dimitri in una battaglia epocale dove druidi e stregoni sprigionano con tutta la loro forza la magia da loro conosciuta. In questo scontro Dimitri rimane gravemente ferito morendo alcune settimane dopo, ognuno dei suoi consiglieri rivendica il trono lasciato vacante, ne susseguono anni di lotte interne, ogni città si dichiara città-stato, i Negromani di ciascuna fazione lanciano tutta la loro potente magia oscura l'uno contro l’altro. La guerra civile dura una trentina d’anni, la devastazione colpisce tutto il nord di Varlovia, le città ormai sono un mucchio di macerie, i pochi cittadini rimasti emigrano verso Ardesia o verso il sud del continente. La magia oscura sprigionata nella battaglia della valle del Fyallen e nella guerra civile ha enormi ripercussioni su Medea, i frammenti di Roccia Nera si animano, creature mostruose vengono generate, razze antropomorfe si manifestano nel sud di Varlovia.
      Nel frattempo ad Ardesia si vive in apprensione, dopo la battaglia del Fyallen il Re non è più lo stesso, la disperazione regna in lui mentre la guerra civile devasta la sua terra natia. In questi 30 anni il regno cade in uno stato di confusione, il Re abbandona ogni funzione politica e pubblica barricandosi nel castello della capitale Oligrad dove 5 anni dopo muore di infarto, corre l’anno 253.
      Secolo dopo secolo in Ardesia si susseguono periodi di lotte interne a periodi di pace, il Regno di Ardesia è diviso in tanti piccoli regni, il profondo nord viene abbandonato, dalla valle sottostante al Narvik fino alla costa nessuno si è addentrato in quel territorio oscuro da secoli, quei pochi temerari che ci hanno provato non sono più tornati; Le leggende narrano di una regione maledetta sempre avvolta dalle nebbie e abitata da creature spaventose. Gli elfi si rifugiano nella foresta di Morigaharon a ridosso dell’albero sacro di Alterea, foresta che nei secoli si è ritirata attorno all’albero bianco diventando quasi impenetrabile, uccidendo quasi tutti i pochi avventurieri che hanno provato ad attraversarla.
      Dopo la guerra civile degli Ostmeni Varlovia pullula di mostri, di quei pochi umani rimasti in vita non si sa più nulla, il passo del Fyallen fu bloccato poco dopo la guerra civile dall’esercito di Ardesia per evitare il passaggio delle creature e delle varie razze antropomorfe. Dopo 1250 anni finisce l’era dei Primi Uomini.


    Era degli Elfi
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    Era dei Primi Uomini
    Conquista di Ardesia
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    Guerra civile
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    SECONDA PARTE

    ARDESIA
    Il continente più grande di Medea, qui si svolgono la maggior parte delle vicende narrate, è attraversato da numerosi fiumi, foreste e catene montuose. Nell’estremo sud il clima è desertico, nell’estremo nord si ha un clima gelido con un enorme ghiacciaio. Da sud a nord il clima è abbastanza mite.

    VARLOVIA
    Patria degli antichi uomini questo continente viene progressivamente abbandonato dagli uomini dopo la caduta del regno di Dimitri e la successiva invasione di mostri. La catena montuosa del Fyallen divide il continente da Ardesia. Il clima è temperato, a nord il clima diventa progressivamente gelido.

    ITTIA
    Al momento si sa ben poco di questo continente, quelle poche informazioni si hanno grazie all’esploratore Ostmeno Thorvard Fredir che alla fine della Sesta Era si imbarcò in cerca di nuove terre. Fredir raccolta di una fitta foresta attorno a più laghi, catene montuose a nord e a sud, racconta inoltre di un frammento di Roccia Nera a nord. Il clima a sud è torrido, nel centro più mite mentre a nord è più rigido. Non menziona incontri con esseri autoctoni.

    ANTILIA
    Antilia è un arcipelago formato da tre isole maggiori e altre quatto piccole isole. Fredir racconta di un vulcano gigante nell’isola più a est che ha battezzato in Isola di Alterea. L’isola maggiore è quella centrale chiamata Maragua, l’esploratore la descrive ricca di vegetazione con un fiume che la attraversa passando in mezzo ad una grande catena montuosa che taglia quasi in due l’isola. L’isola più a ovest è prettamente montuosa, Fredir l’ha ribattezzata con il suo nome, Isola di Fredir.

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    ARDESIA
    Saar:
    regione desertica nel profondo sud le cui condizioni climatiche la rendono inaccessibile a chiunque si addentri. Le temperature raggiungono picchi elevatissimi.
    Secoli fa un popolo si stanziò all’interno della catena montuosa del Goltaar dove nel corso del tempo creò una moltitudine di cunicoli formando una vera e propria città che prende il nome di Myrtha-Saari.
    Confina a sud-est con il Mowabi e a sud-ovest con la Teraclia.
    I Saariani sono un popolo prettamente pacifico e schivo, difficilmente esce all’esterno se non per rifornirsi di cibo e acqua nell’oasi adiacente al Goltaar
    Città:
    Myrtha-Saari è una città sotterranea, si narra che si estenda per la quasi totalità della catena montuosa del Goltaar.

    Tipo di governo: Democrazia
    Regnante: nessuna informazione
    Capo di Stato: nessuna informazione
    Potere militare: nessuna informazione

    Capitale: Myrtha-Saari
    Lingua ufficiale: Saariano
    Nome abitanti: Saariani
    Moneta utilizzata: Baratto
    Religione ufficiale: Culto di Aquerios
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    Mowabi:
    piccolo regno a nord-est del Saar. Subito dopo la caduta del Regno degli Ostmeni molti abitanti della capitale Olegrad si spostarono più a sud a ridosso del Saar creando un piccolo regno indipendente e neutrale, isolato dalle guerre tra i vari regni di Ardesia. I Mowabiani vivono di pesca e pastorizia.
    Confina a ovest con la Teraclia, a nord-est con la Friulia, a sud con il Saar.
    Capitale Göbekli Tepe, le altre città sono Maritiba e Zaior
    Città:
    Göbekli Tepe è la città più a sud a poche miglia dal confine con la regione desertica. Famosa per il suo bestiame vive di commercio e allevamento. Le sue mura sono molto antiche, costruite subito dopo la fondazione, nell’anno 50 della Settima Era. La popolazione è di 20000 abitanti.
    Maritiba è la città portuale del Mowabi famosa per il suo pesce prelibato. Vive soprattutto di pesca.
    La sua popolazione è di 13000 abitanti
    Zaior è una piccola cittadina al confine con la Teraclia nei pressi del fiume Hyarduìn. Ha una popolazione di 3000 abitanti

    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia saierana
    Capo di Stato: Re Saier III
    Potere militare: Guardia monarchica

    Capitale: Göbekli Tepe
    Lingua ufficiale: Mowabese
    Nome abitanti: Mowabiani
    Moneta utilizzata: Dhiram
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Taraclia:
    regno del sud-ovest di Ardesia. Nel 300 della Settima Era un discendente del leggendario Re Rjurik si stanziò in questa regione fondando Treburgo che successivamente diventò la capitale del regno. Taraclis negli anni a venire espanse il territorio fino a conquistare l’antica Velborg, chiamò il regno Teraclia.
    È un regno estremamente ricco grazie allo sfruttamento delle miniere dei Monti Sedryn e alle numerose guerre vinte nei secoli addietro.
    Confina a sud con il Saar, a est con il Mowabi e la Friulia, a nord-ovest con la Tuscania, a nord con la foresta del Morigaharon e a nord-est con la Marsica.
    La capitale è Treburgo. Le altre città principali sono Velborg, Ratisbona e Spira.
    Città:
    Treburgo è la capitale del regno, è una città fortezza nei pressi della costa ovest, si affaccia nel Mar Midian.
    La vicinanza con le miniere dei Monti Sedryn e il lago Spira la rendono una delle città più potenti del continente. Re Gustav vi risiede nel palazzo reale. La sua popolazione è di 50000 abitanti.
    Velborg è una antica città degli Ostmeni situata sulle sponde del fiume Hyarduìn. Vive di allevamento, agricoltura e commercio tra i regni confinanti del Mowabi e Friulia. La congregazione dei maghi ha sede in questa città. La sua popolazione è di 20000 abitanti.
    Ratisbona è una città costiera sul Mar Midian, famosa per la sua prestigiosa università dove si insegnano archeologia, arti mistiche, storia contemporanea e studi umanistici. La sua popolazione è di 24000 abitanti
    Spira è situata sulle sponde dell’omonimo lago, vive di pesca e commercio fluviale grazie alla navigabilità del fiume Neira che nasce dal lago Spira. Commercia per lo più minerali estratti dalle miniere dei Monti Sedryn che sovrastano l’abitato. È piena di locande che accolgono il continuo via vai di minatori e commercianti che favoriscono sia l’economia locale che del regno. La sua popolazione è di 19000 abitanti.
    Kloten è una città sulle sponde del fiume Hyarduìn verso il confine con il Mowabi. È famosa per il suo allevamento di cavalli tra i più grandi di Ardesia. Numerose sono le razze, tra le più esotiche. Una volta all’anno viene organizzata una fiera dei cavalli che attira molti visitatori e allevatori di ogni regno. La sua popolazione è di 17000 abitanti.
    Amberga è una piccola cittadina nel sud della Teraclia, vive principalmente di agricoltura e allevamento di bestiame. La sua popolazione è di 5000 abitanti.
    Harburg è una piccola cittadina nei pressi delle rovine del villaggio elfico di Faerun.
    Nonostante sia ubicata sulle sponde del fiume Hyarduìn la sua popolazione non è mai cresciuta a causa delle leggende sul sito delle rovine elfiche che hanno allontanato molti abitanti. La sua popolazione è di 3900 abitanti.

    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia teracliana
    Capo di Stato: Re Gustav
    Potere militare: Esercito reale teracliano

    Capitale: Treburgo
    Lingua ufficiale: Lingua comune
    Nome abitanti: Teracliani
    Moneta utilizzata: Teraclis
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Friulia:
    Regno a sud-est di Ardesia. Nei primi secoli della Settima Era la capitale di Ardesia, Olegrad, era ormai in rovina. Grazie al discendente di Vladislav, Odorico I la città riprese piano piano a risplendere e a tenere testa al regno di Taraclia che sconfisse e respinse al di là del fiume Hyarduìn. Con il passare degli anni egli rafforza i confini, cambia il nome dell’antica capitale in Cividalis e battezza la nuova patria con il nome di Friulia. Si può dire che questo regno sia quello che rimane del glorioso regno Ostmeno. Nei secoli successivi grazie ai due fiumi Neira e Hyarduìn diventa un regno ricco sfruttando il commercio per via fluviale. Oltre al commercio i friuliani vivono di agricoltura e allevamento.
    Confina a sud con il Mowabi, a ovest con la Taraclia, a nord-ovest con la Marsica e a nord-est con la Stiria.
    La capitale è Cividalis. Altre città principali sono Tergeste, Villanova e Julia.
    Città:
    Cividalis è la capitale del regno, il suo vecchio nome è Olegrad. Re Odorico I la trasforma in una città fortezza. Nasce sulle rive della Neira, fiume principale di Ardesia. Grazie soprattutto al commercio fluviale diventa sempre più ricca fino a diventare la città più potente del centro-sud. Numerose botteghe artigiane ne accrescono il prestigio. Qui risiede la prima e unica banca del continente.
    Attualmente Re Federico risiede nel palazzo reale. La sua popolazione è di 68000 abitanti.
    Tergeste è l’antichissima città elfica Valm Neira che con Re Igor prese il nome di Neiragrad. Situata alla foce della Neira si affaccia sul Mar di Antilia. Con i secoli torna ad essere una potente città di mare.
    Vive di pesca, commercio e cantieristica navale. Famosa in tutta Ardesia la sua accademia navale. La sua popolazione è di 27.000 abitanti.
    Villanova è una ricca città sulle rive del fiume Hyarduìn. Vanta uno status di porto franco, una sorta di indipendenza acquisita grazie alla resistenza e alla cacciata del regno teracliano durante la guerra dei primi secoli. Vive di pesca, agricoltura e commercio fluviale. Ha mura alte e possenti. La sua popolazione è di 26000 abitanti.
    Julia è una città di mare che si affaccia sul Golfo Julii. Vive prettamente di pesca e allevamento. Famosa per il mercato del pesce più importante del continente. La sua popolazione è di 22000 abitanti.
    Montereale è una piccolissima cittadina sulle sponde del fiume Hyarduìn. Vive prettamente di agricoltura. La sua popolazione è di 4000 abitanti.
    Sauris piccolissima città vicino al lago Taurdium. Vive soprattutto di allevamento. La sua popolazione è di 3900 abitanti.
    Arzene è un villaggio vicino al Golfo Julii. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 2700 abitanti.
    Nimis è il villaggio più a est della Friulia, vicino al fiume Neira e al confine con la Stiria. Viene spesso attaccato da vampiri provenienti dal regno stiriano. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 2400 abitanti.


    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia purliliese
    Capo di Stato: Re Federico
    Potere militare: Esercito reale Julii

    Capitale: Cividalis
    Lingua ufficiale: Lingua comune - Furlan
    Nome abitanti: Friuliani
    Moneta utilizzata: Dinaro
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Il Sud
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    Stiria:
    Regno del centro-est. Piccola regione ai piedi del Fyallen, al tempo degli Ostmeni in questa regione c’era solo un villaggio, attualmente esistente. Con il tempo molti contadini del centro si sono spostati più a est trovando terreno fertile per l’agricoltura e l’allevamento. Secoli successivi fondarono Villaco fortificandola e rendendola inaccessibile. Purtroppo non solo gli umani si spostarono in questa regione, anche una razza creata dal caos dei Negromani nella guerra civile Ostmena si spinse fin qui dalla Varlovia. Questa razza viene chiamata Drakul dalla popolazione locale. I Drakul sono una razza vampira che agisce nella notte, con il calar delle tenebre, attaccano i villaggi in cerca di prede da catturare e uccidere. Questa regione è indipendente.
    Confina a sud con la Friulia, a ovest con la Marsica e a nord con la Thuringia.
    Città:
    Villaco è la città più importante della regione, fondata nel IV secolo della Settima Era viene fortificata successivamente e resa inaccessibile agli invasori grazie alla potente magia dello stregone della città. Vive di agricoltura e allevamento di bestiame, due volte al mese alcuni commercianti della città vicina della Marsica vengono in città per fare affari, viaggiando rigorosamente di giorno. Grazie alla protezione magica è immune agli attacchi dei Drakul. La sua popolazione è di 40000 abitanti.
    Spittal è una piccola cittadina alle pendici della catena montuosa del Fyallen. Vive soprattutto di allevamento nonostante le continue incursioni dei Drakul. La sua popolazione è di 4800 abitanti.
    Villefurt è un antico villaggio Ostmeno che vive prettamente di agricoltura, è situato vicino al fiume Luin. Anche Villefurt è soggetta ai continui attacchi dei Drakul. La sua popolazione è di 3800 abitanti.

    Tipo di governo: Regione autonoma
    Regnante: Nessuna dinastia
    Capo di Stato: Sindaco di Villaco
    Potere militare: Soldati del Villacher

    Capitale: Villaco
    Lingua ufficiale: Lingua comune - Stiriana
    Nome abitanti: Stiriani
    Moneta utilizzata: Accetta qualsiasi moneta
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Marsica:
    Regno del centro Ardesia. Piccolo regno del centro di Ardesia attraversato dal fiume Eldaduìn il cui letto ha creato millenni fa il lago Vaneria, il più grande lago di Ardesia. Dopo la caduta degli Ostmeni molti profughi di varie città si stanziarono in questa regione, il capo mastro dell’antica Handeburg prese le redini di questo popolo e si proclamò re con il nome di Guglielmo. Il re cambiò il nome della città in Rocca del Gallo, simbolo della sua famiglia. Grazie alla terra molto fertile, al fiume a al lago, il regno vive di pesca e di agricoltura. Il re inoltre creò un sistema di irrigazione unico in tutto il continente che consentì al regno di prosperare con la vendita di prodotti agricoli. A sud si trovano le rovine dell’antica capitale elfica Livenandell.
    Confina a sud con la Friulia, a est con la Stiria, a ovest con la Tuscania e la foresta del Morigaharon, a sud ovest con la Teraclia e a nord nord-est con la Thuringia. La capitale è Rocca del Gallo, l’antica Handeburg. Le altre città sono Roccaraso, Alba e Villafranca.
    Città:
    Rocca del Gallo: è la capitale del regno, l’antico nome Ostmeno è Handeburg. Il primo re Guglielmo fece ricostruire la cinta muraria ed eresse un castello sulla collina. Costruita sulle sponde del lago Vaneria vive di pesca agricoltura e commercio. Qui vi risiede la famosa Accademia della magia. La sua popolazione è di 37000 abitanti.
    Roccaraso: è una città a ovest della Marsica. Vive di agricoltura, è famosa per il suo mercato ortofrutticolo e per il pregiato olio dei suoi oliveti. La sua popolazione è di 19000 abitanti.
    Alba: è una città a sud-est oltre il fiume Eldaduìn al confine con la Stiria e la Friulia. Vive di pesca, agricoltura e commercio con le regioni confinanti. La sua popolazione è di 19000 abitanti.
    Villafranca: è una cittadina a poche miglia dalla foresta del Morigaharon e dalle rovine della città elfica Livenandell. La vicinanza da questi due luoghi mistici la rendono sensibile alla magia, molti maghi e aspiranti maghi vi si recano per trovarne la fonte. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 4800 abitanti.

    Tipo di governo: Monarchia elettiva
    Regnante: Dinastia falconese
    Capo di Stato: Re Goffredo
    Potere militare: Esercito reale marsicano

    Capitale: Rocca del Gallo
    Lingua ufficiale: Lingua comune
    Nome abitanti: Marsicani
    Moneta utilizzata: Scellino
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Tuscania:
    Regno del centro-ovest di Ardesia. Nei secoli successivi alla caduta del regno Ostmeno l’antica Tallinin è rimasta il centro di riferimento della regione. Secolo dopo secolo la popolazione è cresciuta fino a fondare altre città e villaggi. Nel IV secolo della Settima Era prese il potere Ascanio Alighero che cambiò il nome dell’antica città elfica Tallinin in Tarquinia in onore del padre Tarquinio, valoroso guerriero che scaccio i Valloni nella guerra del secolo scorso. Vive di pesca, allevamento e commercio.
    Confina a sud con la Taraclia, a est con la foresta del Morigaharon e la Marsica e a nord con la Vallonia. La capitale è Tarquinia. Le altre città principali sono Volterra e Belforte.
    Città:
    Tarquinia è l’antica città elfica Tallinin, è la capitale del regno. Re Ascanio nel IV secolo le cambiò il nome e la proclamò capitale della città. Molta dell’architettura di Tarquinia è rimasta quella elfica che la rende una delle più belle città di tutta Ardesia. Qui vi risiede il tempio di Alterea e l’Accademia del Culto.
    Vive di commercio e allevamento. La sua popolazione è di 54000 abitanti.
    Volterra: è una città situata a ovest della Tuscania, si affaccia nel Mar Midian. Costruita nel V secolo vanta delle mura altissime che la rendono inespugnabile. Vive principalmente di pesca. La sua popolazione è di 38000 abitanti.
    Belforte: è una città a nord-ovest di Tuscania, fondata sulle rive del Mar Midian. Vive di pesca e pastorizia, ha un’ottima rete commerciale con le due città più potenti della Tuscania. La sua popolazione è di 18000 abitanti.
    Liviera: è una piccola cittadina a pochi km dalla foresta del Morigaharon e dalle scogliere del Moher. Vive di allevamento. La sua popolazione è di 4900 abitanti.
    Nepi: è un villaggio a nord-est al confine con la Vallonia. Vive principalmente di agricoltura. La sua popolazione è di 2200 abitanti.

    Tipo di governo: Monarchia elettiva
    Regnante: Dinastia alighera
    Capo di Stato: Re Tarquinio III
    Potere militare: Esercito regolare tuscano

    Capitale: Tarquinia
    Lingua ufficiale: Lingua comune
    Nome abitanti: Tuscani
    Moneta utilizzata: Fiorino
    Religione ufficiale: Culto di Alterea
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    Svevia:
    Thuringia:
    Regione del centro-est di Ardesia. Con la caduta degli Ostmeni la sola città di Lorigrad rimase in piedi. Dopo un secolo di stenti cominciò a risollevarsi grazie a nobili famiglie che dal sud si spostarono in questa regione. Nel III secolo la Thuringia si fa più potente, altre città vengono fondate. Viene incoronato re Ferdinando Svevo, discendente di una delle famiglie nobili che contribuirono alla ricostruzione. Ferdinando negli anni organizza un potente esercito che invade la vicina Rodania. Nella guerra che ne consegue la Thuringia guidata dagli Svevi conquista la Rodania dopo 30 anni di battaglie sanguinose. Nel IV secolo nasce il Regno di Svevia. Dopo diversi secoli il regno prospera grazie anche ai fiumi Wrinn, al suo affluente Luin e alle catene montuose del Halifirien e del Soryanell. La Thuringia vive di pesca, agricoltura e commercio.
    Confina a sud con la Marsica e la Stiria, a ovest con la Vallonia, a nord con la Rodania. La capitale è Loria, l’antica Lòrien. Le altre città principali sono Rovigno, Ethis e Reneve.
    Città:
    Loria: è la capitale della regione del regno di Svevia. Lòrien è l’antichissima città elfica che con l’arrivo degli Ostmeni cambiò nome in Lorigrad fino agli Svevi che la ribattezzarono in Loria. Anche a Loria l’architettura è rimasta quella del periodo elfico. Vive di agricoltura e commercio via fluviale, sfruttando il fiume Luin.
    Famosa in tutta Ardesia per il suo acciaio forgiato con l’aiuto della magia. La sua popolazione è di 58000 abitanti.
    Rovigno: è situata a sud-est della Thuringia, a poche miglia dal Fyallen e al confine con la Stiria. A ridosso delle rovine elfiche di Syvandell. Rovigno vanta una potente associazione di maghi chiamata Gran Concilio. Vive di agricoltura e pastorizia. La sua popolazione è di 51000 abitanti.
    Ethis: è una città a poche miglia dal confine con la Vallonia a ovest e a nord dal fiume Wrinn. Vive prettamente di allevamento. La sua popolazione è di 21000 abitanti.
    Reneve: è una città sulle sponde del fiume Luin. Vive di commercio fluviale, pesca e agricoltura. Famosa per il suo cantiere navale fluviale e le sue imbarcazioni. La sua popolazione è di 20000 abitanti.
    Idria: è una piccola cittadina sulle sponde del fiume Wrinn, ai piedi della catena montuosa del Halifirien. Vive di allevamento. La sua popolazione è di 4900 abitanti.
    Livier: è un antico villaggio Ostmeno sulle sponde del fiume Luin. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 3200 abitanti.

    Rodania:
    Regione del nord-est. Per lo più disabitata nel periodo Ostmeno comincia un graduale popolamento nel I secolo della Settima Era. Prima di allora c’era la sola città di Helsinborg, successivamente venne costruita la futura capitale della regione, Thun. Nel III secolo, pochi decenni prima dell’invasione thuringia, la regione ha una popolazione di medio-piccola grandezza e poco o nulla può contro la potenza degli Svevi. Nel IV secolo viene accorpata nel regno di Svevia. Vive di allevamento, agricoltura e artigianato.
    Confina a sud con la Thuringia, a ovest con la Vallonia, a nord-nord-est con il Hjelmeland e a nord-ovest con il Sjælland.
    Città:
    Thun: è la capitale della regione situata a poche miglia dal Fyallen e a nord-ovest dalle rovine della città elfica Eryndlyn. Famosa per il suo artigianato, vanta numerose botteghe. Vive di allevamento, commercio e artigianato. La sua popolazione è di 37000 abitanti.
    Helsinborg: è la città più antica della Rodania, situata sulle sponde del fiume Wrinn, al confine con la Vallonia a ovest e con la Thuringia a sud. Vive di pesca e commercio. La sua popolazione è di 20000 abitanti.
    Roten: è una città al confine con la Thuringia. Vive di agricoltura e allevamento. La sua popolazione è di 19000 abitanti.
    Herzig: è un villaggio ai piedi dei monti Soryanell. Vive di allevamento e artigianato. La sua popolazione è di 2000 abitanti

    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia sveva
    Capo di Stato: Re Edoardo
    Potere militare: Esercito reale svevo

    Capitale: Loria
    Lingua ufficiale: Lingua comune - rodena
    Nome abitanti: Svevi – Thuringi - Rodeni
    Moneta utilizzata: Follaro
    Religione ufficiale: Culto di Alterea – Culto di Valfreyja
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    Vallonia:
    Regno del centro-ovest. La Vallonia vive da secoli in uno stato di tumulto generale. Nel IV secolo il regno dichiara guerra alla vicina Tuscania, Charles Lannoy re di Vallonia marcia verso la Tuscania ma viene fermato nella battaglia sul fiume Wrinn. Con la sconfitta il regno perde un pezzo del fiume, il re viene avvelenato e inizia una cruenta guerra civile che devasta il regno. Dopo 2 secoli torna un po’ di stabilità, la casata Fontyn conquista il potere e regna fino a pochi anni dopo il XII secolo quando una nuova insurrezione popolare fa piombare il regno nel caos. Ad oggi manca un reggente, al comando risiede il Gran Consiglio dei nobili. Vive di artigianato, pesca e pastorizia. È attraversata dai fiumi Glân, Wrinn e Luin.
    Confina a sud con la Tuscania, a est con la Svevia e a nord con il Sjælland. La capitale è Litrarian. Le altre città principali sono Langres, Treviria e Namur.
    Città:
    Litriarian: è la capitale del regno. Situata a poche miglia dal lago Sirion e il fiume Glân. Costruita nel II secolo della Settima Era. Attualmente nel castello reale risiede il Gran Consiglio dei nobili. Vive di allevamento e commercio. La sua popolazione è di 41000 abitanti.
    Langres: è situata a sud-ovest, al confine con la Tuscania. Costruita alla foce del fiume Wrinn vive di pesca, commercio e artigianato. Famosa per le sue botteghe di artigianato. La sua popolazione è di 39000 abitanti.
    Treviria: è una città a nord-ovest della Vallonia, è situata a poche miglia dal fiume Glân. Vive di commercio e pastorizia. La sua popolazione è di 18000 abitanti.
    Namur: è una città a est a poche miglia dal confine con la Svevia. La vicinanza con la capitale Sveva ha favorito il commercio e la crescita demografica della città. In pochi decenni è cresciuta di 14000 abitanti passando da 10000 a 24000 abitanti.
    Chimay: è una cittadina costruita tra i fiumi Wrinn e Luin, a poche miglia dal confine con la Svevia e dalla sua capitale Loria. Grazie alla vicinanza con la città Sveva il commercio è florido. Famosa in tutta Ardesia per la produzione di birra. Vive di commercio, allevamento e agricoltura. La sua popolazione è di 5000 abitanti.
    Lydie: è un’antica cittadina sul lago Ossiach. Vive di artigianato e agricoltura. La sua popolazione è di 4800 abitanti.


    Tipo di governo: Governo del Gran Consiglio
    Regnante: Nobiltà valloniese
    Capo di Stato: Gran Consiglio dei nobili
    Potere militare: Esercito regolare valloniese

    Capitale: Litrarian
    Lingua ufficiale: Lingua comune
    Nome abitanti: Valloniesi
    Moneta utilizzata: Tallero
    Religione ufficiale: Culto di Valfreyja
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    Il Centro
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    Hjelmeland:
    Regno del nord – centro-est. Il clima in questa regione è influenzato dalla catena montuosa del Narvik e dal suo ghiacciaio. Gli Hjelmeni fanno parte del popolo del nord chiamato Krugen. A ridosso del ghiacciaio, a poche miglia dalle rovine del villaggio Troll, la popolazione è estremamente ridotta, le città principali sono tutte a sud al confine con la Rodania. La maggior concentrazione di popolazione la si trova nella capitale Roseland, antica roccaforte Ostmena. Qui vi risiede il Concilio degli Stregoni, antica congrega millenaria, potente e pericolosa. A nord dello Hjelmeland vi è un frammento di Roccia Nera. Vive di allevamento, agricoltura e produzione di armi forgiate con schegge di Roccia Nera. Confina a sud con la Rodania, a ovest con il Sjælland.
    Città:
    Roseland è la capitale del regno. L’antica città Ostmena è situata a sud-ovest al confine con il Sjælland e Rodania. Vive da secoli in totale isolamento dal mondo esterno, ha innalzato mura possenti e con l’aiuto della magia oscura degli stregoni è praticamente inespugnabile. Temuta da tutte le città dei regni confinanti per via del Concilio degli Stregoni. A poche miglia a nord della città è stato edificato un tempio dedicato al dio Gozer.
    Vive di allevamento, agricoltura e produzione di armi. Vanta diverse botteghe di fabbri e armaioli. La sua popolazione è di 82000 abitanti, è la città più popolata di tutta Ardesia.
    Siorvaard è una città a est a ridosso dal confine con la Rodania e dal Promontorio del Nord. Vive di allevamento. La sua popolazione è di 24000 abitanti.
    Oslen è una città a metà strada dalla capitale e da Siorvaard, al confine con la Rodania e apoche miglia dai Monti Soryanell. Famosa per la scuola di armaioli. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 17000 abitanti.
    Storen piccola città a poche miglia da Oslen. Vive di allevamento. La sua popolazione è di 4.400 abitanti.
    Sirevag è un villaggio a nord a ridosso della catena montuosa del Narvik. Vive per lo più di allevamento e artigianato. La sua popolazione è di 2200 abitanti.
    Aldal è un villaggio a nord sul fiume Lule. La sua vicinanza al frammento della Roccia Nera causa continui terremoti causati dalle vibrazioni della roccia ogni qualvolta la magia oscura viene rilasciata. Questo fa si che la popolazione si sia spostata a sud. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 1500 abitanti.
    Farsund è un villaggio a nord-est sul fiume Lule e a ridosso del Promontorio del Nord.
    Vive di agricoltura e allevamento. La sua popolazione è di 1400 abitanti.

    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia Storvar
    Capo di Stato: Re Bjorn
    Potere militare: Esercito reale di Hjelmeland

    Capitale: Roseland
    Lingua ufficiale: Lingua skaller
    Nome abitanti: Hjelmeni
    Moneta utilizzata: Kroner
    Religione ufficiale: Culto di Gozer
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    Sjælland:
    Regno del nord-ovest. Come gli Hjelmeni anche i Sjæleni fanno parte del popolo Krugen. Il clima è mite fino ai Monti Brozèlon, oltre comincia ad essere più rigido man mano ci si avvicina al ghiacciaio del Narvik. La popolazione è per lo più a sud dei Brozèlon. Attraversato dai fiumi Lhûn e Sernui vive di pesca, commercio e agricoltura.
    Confina a sud con la Vallonia, a sud-est con la Rodania, a est con lo Hjelmeland e a nord con il ghiacciaio del Narvik.
    Città:
    Sindegaard è la capitale del regno. Antica città ostmena al confine con la Vallonia. Vanta il miglior mercato agricolo del centro-nord e la più grande biblioteca. Vive di agricoltura e commercio. La sua popolazione è di 37000 abitanti.
    Haverdal è una città a sud-est a poche miglia dai confini con Vallonia e Rodania. Situata sulle sponde del Lhûn vive di commercio e agricoltura. Vanta un’importante università di arti mistiche e storia antica. In città ha sede il monastero dedicato al Culto di Gozer. La sua popolazione è di 35000 abitanti.
    Mjonas città sulle rive del lago Harnen e a poche miglia dai Monti Brozèlon. La sua popolazione è per lo più fatta da minatori debiti all’estrazione di rame dalle miniere dei Brozèlon. Vanta molte locande che ospitano minatori delle città vicine e i commercianti di passaggio. Ha un’economia abbastanza florida. Vive di commercio e agricoltura. La sua popolazione è di 20000 abitanti.
    Leksberg è una città a est sulle sponde del fiume Sernui. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 18000 abitanti.
    Asberga è una piccola cittadina di mare sulle coste del Mar Midian, a ovest. Vive prettamente di pesca. La sua popolazione, per la maggior parte di pescatori, è di 2000 abitanti.
    Lund è un villaggio marittimo poco più a nord di Asberga. Vive di pesca. La sua popolazione è di 1500 abitanti.
    Kivik è un piccolo villaggio a nord-est oltre i Monti Brozèlon. Il clima più rigido ha fatto emigrare la popolazione nella vicina Leksberg. Vive di agricoltura. La sua popolazione è di 1200 abitanti.

    Tipo di governo: Monarchia ereditaria
    Regnante: Dinastia Loresen
    Capo di Stato: Re Arnórr
    Potere militare: Esercito regolare di Sjælland

    Capitale: Sindegaard
    Lingua ufficiale: Lingua skaller
    Nome abitanti: Sjæleni
    Moneta utilizzata: Kroner
    Religione ufficiale: Culto di Gozer
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    Il Narvik
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    Il Nord
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    TERZA PARTE

    RAZZE

    Sauri: I Sauri erano gigantesche creature primordiali, erbivori o carnivori a seconda della specie. La maggior parte erano rettili ma dai ritrovamenti di fossili nella valle de Soryanell si pensa ci siano stati anche grossi uccelli e tartarughe.
    Caratterizzati dal corpo ricoperto di squame con una grossa coda. Erano principalmente di sangue freddo.
    Estinti alla fine della Seconda Era
    Sottospecie:
    Dragoon: Grossi rettili alati dal sangue caldo. Sono carnivori, sputano fuoco e depongono le uova come tutti i sauri. Sviluppano un’intelligenza superiore grazie all’influsso della Roccia Nera che li rende estremamente cattivi e territoriali a tal punto da uccidere tutte le altre specie dominanti.
    Tra i Dragoon si conoscono attualmente alcune tipologie:
    - Lóng: drago dal corpo lungo serpentiforme, ricoperto di peluria e squame, senza ali ma capace di volare. Sul muso possiede lunghi baffi e sulla schiena una cresta che lo percorre in tutta la sua lunghezza.
    - Dragoon comune: drago dall’aspetto di lucertola, testa con corna appuntite, 4 zampe, ali membranose con squame e scaglie in tutto il corpo.
    - Viverna: drago con 2 ali che fungono anche da zampe anteriori quando è a terra e ha 2 zampe posteriori e una lunga coda serpentiforme
    - Leviatano: gigantesco serpente marino privo di zampe. Alcuni hanno capacità di sputare fuoco, altri di lanciare potenti scariche elettriche
    - Jormung: gigante serpente marino con 2 arti piccoli e ali corte che non gli permettono di volare

    Queste sono le specie fino ad oggi conosciute grazie agli antichi manoscritti elfici e ai ritrovamenti archeologici. Attualmente è classificata come specie estinta alla fine della Terza Era ma non tutti gli studiosi sono concordi, c’è chi sostiene che alcuni esemplari siano ancora vivi tra la catena montuosa del Fyallen e nel Mar del Nord.


    Mogror: sono esseri antropomorfi alti dai 2,5 ai 3 metri, molto robusti e muscolosi, hanno nasi lunghi, i canini inferiori prominenti, quasi come zanne. Hanno la pelle olivastra e sono totalmente ricoperti di peli.
    La loro intelligenza è pari se non superiore a quella umana, più intelligenti dei Dragoon. Il libro “Medea, dalle origini ai Primi uomini” descrive come la loro intelligenza sia stata sviluppata dalla Roccia Nera che si trovava a nord poco distante dal loro insediamento.
    Non si sa di preciso quando siano apparsi né tantomeno come; Il libro delle origini li menziona la prima volta nella Terza Era senza specificare quando e da dove siano venuti. Gli storici pensano sia giunti da ovest (l’attuale Ittia) ma non si hanno riscontri dal punto di vista archeologico in quanto sia in Ittia che in Varlovia nessuno ha più messo piede da oltre un millennio e quei pochi reperti sono andati perduti nei primissimi anni della Settima Era. Ufficialmente questa razza si è evoluta nel corso della Quarta Era nella razza Troll.
    Non si hanno testimonianze di una loro sopravvivenza nelle ere successive.


    Elfi: di aspetto longilineo e agile, una carnagione molto chiara e un’altezza che va dai 140 ai 180cm. I volti sono allungati, con sopracciglia sottili ed arcuate, orecchie a punta che garantiscono un udito molto fine.
    Hanno una vita media di 900 anni e invecchiano nove volte più lentamente degli Umani e hanno una struttura fisica inferiore a quella di un Umano per via della massa muscolare meno sviluppata e delle ossa più leggere. Hanno una vista molto acuta e viene incrementata con la luce della Luna grazie alla loro visione crepuscolare. Dormono pochissimo rispetto agli Umani, circa 4 ore in cui restano in uno stato di trance dove al minimo rumore tendono a svegliarsi. Sono poco fertili per cui il loro popolamento non è così veloce.
    Possono apparire arroganti e altezzosi ma la loro natura non è malvagia. Anche se immortali ad un certo punto della loro vita possono comunque abbandonarsi totalmente alla natura fondendo i loro corpi con essa attraverso l’albero di Alterea e reincarnandosi in elfi nascenti.
    Hanno la capacità di non subire malattie naturali e di rimarginare ferite nel corpo non mortali purché siano coscienti, motivo per cui molti elfi non hanno segni di cicatrici in nessuna parte del corpo e mantenendo una pelle liscia e vellutata, con nessuna imperfezione.
    Di indole pacifica sono comunque dei grandissimi arcieri, i migliori tiratori con l’arco di Ardesia. Sono abili anche con l’uso della spada sia lunga che corta come lo stiletto. Sono anche molto abili nell’uso della magia bianca
    Storia: Gli elfi furono creati dalla Dea Alterea nella Quarta Era attraverso l’albero bianco. Il libro delle origini li definisce esseri dotati di un’intelligenza superiore. La loro tecnologia con il tempo si fa più raffinata, popolano pacificamente Ardesia da sud al centro-nord scontrandosi di tanto in tanto con la tribù dei Troll stanziata a nord del continente. Costruiscono città mantenendo sempre uno stretto contatto con la natura grazie al culto della loro Dea madre Alterea.
    Verso la fine della Quinta Era sconfiggono definitivamente i Troll confinandoli a ridosso del Narvik.
    Sconfitti dagli Umani nella Sesta Era sono costretti a ritirarsi in una riserva a sud di Ardesia in un villaggio chiamato Faerun. Ne rimangono meno di un migliaio.
    Dopo la battaglia del Fyallen e il risveglio dei frammenti della Roccia Nera si ritirano nella foresta del Morigaharon.
    Sottorazze: Alcuni di questi elfi, in contrasto con la comunità elfica si mettono in marcia verso il nord fino ad imbattersi con il frammento di Roccia Nera il cui influsso li rende malvagi. Nascono gli elfi oscuri la cui carnagione varia dal violaceo al rosso, il fisico è leggermente più robusto pur mantenendo una grande agilità. Al contrario dei normali elfi acquisiscono capacità magiche notevoli.


    Troll: sono una razza evolutiva dei Mogror, più bassi e meno pelosi. La loro altezza varia dai 2 ai 2,5 metri, hanno una corporatura possente che li rende molto forti fisicamente ma poco agili. La pelle è rimasta olivastra, squamosa ma ha perso molta della peluria che caratterizzava i Mogror. Il naso è grosso e tozzo, hanno 4 dita per arto e un collo tozzo. I canini inferiori sono sporgenti e affilati.
    Hanno un’intelligenza quasi pari agli Umani. Sono principalmente malvagi, il loro punto debole è la luce del Sole, difatti marciano e attaccano principalmente nell’imbrunire o nei giorni di pioggia. La luce del Sole li rende deboli provocando alterazioni al loro sistema immunitario fino a farli ammalare.
    La vita media è all’incirca di 300 anni.
    Le loro armi preferite sono mazze, doppie asce e martelli pesanti.
    Storia: menzionati nel libro delle origini per la prima volta nella Quinta Era i Troll stanziavano a nord di Ardesia in piccole tribù. Non si sa a quanto ammontava la loro popolazione, il libro e altri manoscritti storici non fanno riferimento ad un numero preciso, si presume fossero qualche migliaio vista la facilità con cui gli elfi li scacciarono a ridosso della catena montuosa del Narvik verso la fine della Quinta Era.
    Si sa per certo invece che questa razza sia sempre rimasta nel nord come gli antenati Mogror che popolavano Ardesia prima di loro. Ricerche archeologiche in quei luoghi datano la loro presenza già nella Quarta Era come evoluzione naturale dei Mogror.
    Vengono definitivamente sterminati dagli Uomini Ostmeni poche decine di anni dopo l’inizio della Sesta Era. Da qui in poi non si hanno più notizie di stanziamenti Troll su Ardesia, diversi studiosi teorizzano di una migrazione dei pochi esemplari rimasti oltre la catena montuosa del Narvik, nella parte montuosa che da al ghiacciaio. Alcuni invece ipotizzano una fuga verso Varlovia.
    Al momento non è stata dichiarata razza estinta per le divergenze tra gli accademici.


    Umani: la corporatura degli Umani è molto varia, si va dalla corporatura longilinea a quella robusta, l’altezza va dai 150 ai 190 cm, alcuni esemplari possono superare anche i 200 cm di altezza. Le femmine sono generalmente più esili dei maschi e meno alte. Il colore della pelle varia dalla carnagione chiara quasi pallida, principalmente al nord, fino al nero della regione più a sud. Hanno capelli che variano dal lungo al corto, stessa cosa per la barba, assente nelle femmine. Il colore dei capelli può variare dal nero intenso al biondo chiaro fino a bianchi per gli individui più anziani.
    Sono tra le razze meno longeve di Ardesia, varia dai 70 ai 100 anni di età, a seconda della latitudine in cui vivono. Per questo tendono sempre a moltiplicarsi per non estinguere la loro razza. Sono creature versatili, si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono. Questa versatilità fa si che gli individui di questa razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente, questo rende il loro modo di comportarsi molto variabile da regione a regione. Sono spesso individualisti e ambiziosi, ma allo stesso tempo ottimi diplomatici e ambasciatori. La loro varietà li fa una razza buona ma anche malvagia.
    Al contrario delle altre razze non hanno un linguaggio fisso, anche se il linguaggio comune è quello che di base si mantiene fra il più utilizzato. Anche il culto varia a seconda del regno e la regione, gli Umani venerano principalmente 4 divinità distribuite in tutta Ardesia
    Vivono in insediamenti organizzati dalle città ai piccoli villaggi.
    Alcuni Umani hanno imparato l’uso e la padronanza della magia sia bianca che oscura. Non hanno un’arma preferita ma l’uso della spada è il più comune.
    Storia: si menziona questa razza ad inizio della Sesta Era come proveniente dal continente dell’est (successivamente ribattezzato Varlovia proprio dagli Umani). Questi primi uomini stando alle ricerche archeologiche e antropomorfe sembra siano esistiti molto tempo prima, gli studi condotti datano la loro presenza già nella prima metà della Quinta Era, purtroppo non è più possibile fare ulteriori ricerche sul campo data l’infestazione di mostri che popola quel continente. Si sa grazie al libro delle origini che questa razza si è spostata da est verso Ardesia conquistandola in meno di 70 anni, relegando il popolo elfico in una piccola porzione di territorio nel sud.
    Dopo la morte del Re Igor uno dei 2 suoi figli muove guerra verso l’altro, questo causerà successivamente una guerra civile sia su Ardesia che in Varlovia, l’uso spropositato della magia oscura provocherà su Varlovia devastazione e desolazione. I frammenti di Roccia Nera animati dalla magia creano innumerevoli creature mostruose e spaventose razze antropomorfe. Su Ardesia dopo la morte del Re Vladislav il regno si sfalda e dopo centinaia di anni di lotte interne nascono piccoli regni indipendenti. In più di mille anni tra migrazioni ed evoluzioni gli Umani si suddividono in diverse popolazioni che formano l’attuale Ardesia.
    Solo il profondo Nord, territorio del Narvik, viene abbandonato perché infestato da creature spaventose. Nonostante la chiusura del passo del Fyallen diverse creature attraversano la catena montuosa giungendo su Ardesia massacrando le popolazioni di città e villaggi umani.
    Etnie:
    Popolazione Ostmena: questa etnia è la prima apparsa su Medea, sono infatti considerati i primi uomini.
    La corporatura dei maschi è per lo più possente, le femmine sono più longilinee ma comunque forti fisicamente. L’altezza dei maschi varia dai 175 ai 190 cm con alcuni esemplari che superano i 200 cm, mentre le femmine vanno dai 170 ai 180 cm. La carnagione è chiara, hanno capelli lunghi di colore che varia dal nero al biondo chiaro fino al bianco negli individui più anziani (pochi esemplari riescono a raggiungere i 70 anni di età). La barba è prevalentemente lunga mentre è assente nelle femmine. Hanno un’intelligenza superiore alla razza Troll ma inferiore all’Elfo, solo alcuni esemplari chiamati Negromani possiedono intelligenza e padronanza della magia superiore perfino a quella degli Elfi. L’arma preferita è lo spadone.
    Popolazione Kruger: etnia che vive al Nord , principalmente nei due regni del Sjælland e Hjelmeland. Ha una carnagione che va dal chiaro al molto chiaro. La corporatura dei maschi è rimasta possente come quella dei loro avi Ostmeni, le femmine sono longilinee e agili. L’altezza dei maschi varia dai 180 ai 200 cm (pochi esemplari raggiungono questa altezza), le femmine vanno dai 165 ai 180 cm. I capelli sono generalmente lunghi nei maschi, lunghi e spesso raccolti nelle femmine, il colore è prevalentemente biondo chiaro, negli anziani è bianco. Barba medio - lunga nei maschi, assente nelle femmine.
    Diversi esemplari vivono oltre gli 80 anni di età.
    La padronanza della magia è solo esclusiva dei Stregoni e dei monaci, a differenza delle altre etnie questo popolo pratica la magia oscura del Dio Gozer
    Hanno un’intelligenza superiore agli Ostmeni ma comunque inferiore a quella elfica.
    Le armi preferite sono la spada e l’ascia, si comincia a fare uso dello scudo.
    Popolazione Osco-Tuscolana: questa etnia nasce nel centro-ovest di Ardesia, comprende i regni di Vallonia, Tuscania, Marsica e Teraclia. La carnagione è chiaro scuro.
    La corporatura nei maschi è meno possente ma più agile, si ha un perfetto connubio tra muscolatura ed agilità, nelle femmine sono più longilinee e con il tempo hanno abbandonato il campo di battaglia per una vita dedicata al focolare e alle relazioni sociali. L’altezza dei maschi varia dai 170 ai 185 cm, le femmine dai 160 ai 175 cm. I capelli vanno dal lungo al corto quasi rasato nei maschi, le femmine tengono i capelli lunghi. Il colore va dal castano chiaro al nero, nel regno della Vallonia si possono trovare individui con i capelli di colore biondo chiaro. La barba può essere medio – lunga o rasata, nelle femmine è assente.
    Diversi individui raggiungono gli 80 anni di età.
    L’intelligenza è simile se non superiore a quella Krugen grazie alle università e alle numerose biblioteche.
    L’uso della magia è autorizzato solo a maghi e novizi anche se alcuni cacciatori di mostri la usano contro le creature.
    La loro arma principale è la spada accoppiata allo scudo per la difesa.
    Popolazione Aquitana: gli Aquitani sono stanziati a est di Ardesia, comprende la Rodania, Thuringia e la Stiria. Successivamente, dopo i primi secoli della Settima Era in Rodania e Thuringia ha preso il sopravvento la sotto etnia degli Svevi. La carnagione è chiaro scuro. La corporatura nei maschi è meno possente ma più agile, come gli Osci-Tuscolani. Le femmine sono più longilinee ma a differenza delle Tuscolane sono di indole più combattiva.
    L’altezza dei maschi varia dai 175 ai 190 cm, le femmine dai 170 ai 180 cm.
    I capelli vanno dal lungo al corto, le femmine tengono i capelli lunghi. Il colore va dal biondo scuro al nero. La barba può essere medio lunga mentre è assente nelle femmine.
    Alcuni individui raggiungono gli 85 anni di età.
    Hanno un’intelligenza simile a quella degli Osci-Tuscolani. L’uso della magia è autorizzato solo a maghi e novizi.
    Le loro armi principali sono la spada e l’arco, fanno uso dello scudo come protezione in battaglia.
    Popolazione Ladina: la popolazione Ladina è situata a sud-est di Ardesia, nel regno di Friulia. Si proclamano i veri discendenti del popolo Ostmeno. Ha una carnagione che va dal chiaro al chiaro scuro. La corporatura varia dal possente, soprattutto verso il confine con la Stiria, al più agile, nel litorale del golfo Julii. Le femmine sono più longilinee e prediligono soprattutto le relazioni sociali rispetto al combattimento.
    L’altezza dei maschi varia dai 170 ai 185 cm, nelle femmine dai 165 ai 180 cm. Il colore va dal biondo scuro al nero. La barba varia dal lungo al corto, mai rasato, nelle femmine è assente.
    Molti individui raggiungono e superano gli 80 anni di età.
    L’intelligenza è pari a quella delle popolazioni Osco-Tuscolana e Aquitana. L’uso della magia è praticata da maghi, novizi e cacciatori di mostri e Drakul.
    Le loro armi principali sono la spada e la lancia, fanno uso dello scudo come difesa del corpo.
    Popolazione Saariana: i saariani sono una popolazione stanziata nel sud di Ardesia, nel deserto del Saar da cui prendono il nome, precisamente nell’altopiano del Goltaar. La carnagione con il passare dei secoli si fa sempre più scura fino a diventare quasi nera per difesa dai raggi ultravioletti. La corporatura è agile ma muscolosa nei maschi, le femmine sono per lo più longilinee. L’altezza dei maschi varia dai 185 ai 200 cm, le femmine dai 170 ai 180 cm. I capelli nei maschi sono per lo più corti, nelle femmine sono lunghi e spesso vengono raccolti. Il colore è nero.
    La barba è corta nei giovani e lunga negli anziani, assente nelle femmine. Molti raggiungono gli 85 anni di età, alcuni esemplari possono raggiungere anche i 100 anni.
    L’intelligenza è molto elevata nei Saariani, così come la conoscenza e l’uso della magia, ma essendo un popolo schivo e introverso tiene per se tutti i suoi segreti.
    Le armi usate, anche se raramente, sono principalmente lance, fanno uso anche di scudi per difesa.


    Drakul: è una razza antropomorfa di una altezza che va dai 180 ai 190 cm nei maschi e 170 ai 180 cm nelle femmine. La corporatura è per lo più longilinea ma alcuni esemplari possono essere robusti e muscolosi, le femmine sono longilinee e agili. L’aspetto fisico è molto simile a quello umano con alcune differenze tra cui i canini superiori allungati e orecchie leggermente appuntite. La carnagione è pallida quasi bianca. I capelli variano dal lungo al corto, nelle femmine sono lunghi, il colore va dal biondo chiaro al nero. La barba è assente.
    I Drakul sono dei non morti per cui quasi immortali, possono morire per decapitazione, per esposizione diretta alla luce del sole, infilzati da paletti d’argento o da spade forgiate dai frammenti di Roccia Nera.
    Non si ammalano mai e le ferite risultano meno gravi ad eccezione di cervello, cuore e fegato. Hanno il potere di rigenerarsi a patto di essere in stato di lucidità.
    Vivono solo di notte o in assenza della luce del sole per cui hanno una vista acuta, il colore degli occhi è rosso. Hanno olfatto e gusto simile a quello umano ma riescono a percepire l’odore del sangue umano e animale fino a 20 metri di distanza. Si nutrono esclusivamente di sangue animale ed umano privilegiando quello di quest’ultimo.
    Dormono solamente nelle ore diurne svegliandosi al calar del sole.
    I Drakul sono carismatici e fascinosi predatori non morti che si elevano dalla massa per le innate doti di comando. Sono riservati e individualisti e vivono prettamente in caste sociali basate sull’anzianità di sangue. Drakul si può diventare se un esemplare decide di bere il sangue della preda umana e a sua volta farle bere il suo sangue, solo gli anziani di sangue possono farlo.
    Non fanno uso di armi dato che la loro arma è l’uso dei canini e la forza fisica sovrannaturale. Gli esemplari più anziani di sangue possono volare grazie ad ali che fuoriescono dalle scapole. Nelle femmine solo le spose del conte dei Drakul possono avere le ali.
    Nei luoghi chiusi possono spostarsi con estrema velocità.
    Hanno un'intelligenza superiore a quella umana e una grande padronanza della magia oscura.
    Storia: i Drakul sono stati creati durante il caos generato dalla guerra civile ostmena che ha causato uno scompenso nella magia nera. Secondo le ultime ricerche dell’Università di Ratisbona sembra invece che questa razza esista da diversi secoli prima, nella regione della Stiria sono stati ritrovati resti di corpi ritenuti essere di Drakul. Chiamati dalla popolazione locale strigoi o vampiri, questi esseri vivono nella regione del Fyallen, nella zona nord della catena montuosa.
    Nutrendosi di sangue di esseri umani i Drakul da secoli attaccano i villaggi e le città vicine uccidendo gli abitanti succhiando loro tutto il sangue. La popolazione locale per contrastare i loro attacchi ha fortificato le città con torri di avvistamento munite di grosse balestre armate con frecce d’argento. Non si sa perché fin’ora questa razza non si sia spinta più a ovest conquistando territori preferendo invece rimanere semi nascosta tra le montagne.

    BESTIARIO
    Questo manoscritto risale ai primi secoli della Settima Era, sembra sia stato scritto da qualche erborista esploratore che seguì diversi cacciatori di mostri e nella sua vita catalogò tutti i mostri visti con i suoi occhi. Avendo circa mille anni è probabile che diverse creature non siano state catalogate.

    Favis: fate buone, queste creature leggiadre e gentili sono diffuse nella valle e nei boschi della bassa Friulia vicino a Villanova e Arzene. Queste creature hanno un aspetto di bellissime fanciulle vestite di bianco. Escono solo di notte per ballare e giocare. Spesso soccorrono i malcapitati viandanti che si sono persi riconducendoli verso il più vicino sentiero e proteggendoli dalle creature dell’oscurità.
    Ninfe: sono delle giovani donne create dalla Dea Alterea, delle semidivinità della natura, mortali ma molto longeve. Le ninfe sono bellissime e snelle fanciulle dai capelli lunghissimi, sono benefattrici e rendono la natura fertile. Raramente si fanno vedere agli Uomini ma spesso ne sono attratte, proteggono soprattutto gli uomini puri di cuore. Sono anche guaritrici di mali e ferite.
    Si suddividono in due tipi di ninfe a seconda dell’ambiente in cui vivono:
    Esperidi: ninfe acquatiche abitanti dei corsi d’acqua, laghi e fonti. Vivono nella Vallonia e nel nord-ovest della Svevia, nella regione della Thuringia. Cantano perdutamente felici nel luogo a loro consacrato.
    Proteggono le giovani coppie che vanno a bagnarsi nelle loro fonti, aiutano e curano i cacciatori di mostri. Praticano la magia bianca e hanno pieno controllo dell’acqua.
    Driadi: ninfe dei boschi e delle foreste. Vivono prettamente nella foresta del Morigaharon a protezione di essa ma le si possono vedere anche nei boschi della Vallonia nei pressi delle rovine elfiche.
    Proteggono gli Elfi e la foresta sacra del Morigaharon, accolgono e aiutano, seppur di rado, i cacciatori di mostri curandoli in caso di gravi ferite.
    Praticano la magia bianca e hanno pieno controllo degli alberi e delle piante.
    Agane: sono degli spiriti dei corsi d’acqua. Assumono sembianze femminili; in alcune occasioni sono giovani e splendide fanciulle, in altre anziane donne dall’aspetto orribile. Questi spiriti vivono nell’alta Friulia e bassa Marsica nei pressi delle città di Sauris e Alba.
    Come le Favis anche le Agane escono solamente nelle ore notturne, ma a differenza delle fate vivono nell’acqua e attaccano chiunque tenti di attraversare il loro territorio. Hanno un grido potentissimo capace di uccidere all’istante o nei migliori dei casi rendere sordi. È sempre opportuno avere con se una “Pozione del sordo” che rende innocuo l’urlo della creatura. Pare che il suo punto debole sia il cuore.
    Megere: la Megera, chiamata anche Madre della Notte, è un inquietante strega che appare con il calar delle tenebre. Questa strega appare come un’ombra dall’aspetto indefinito ma chi l’ha vista da vicino racconta di una figura in carne e ossa, con indosso una veste nera sbrindellata. Vive nei boschi della Tuscania e Vallonia. Rapisce i bambini nei villaggi vicini accompagnata sempre dagli spiriti maligni. Il suo sguardo può paralizzare dal terrore la sua vittima, pertanto è opportuno avere sempre con se una pozione “vista acuta” che blocca l’effetto dello sguardo paralizzatore. Pare che il suo punto debole sia alla base del collo.
    Strige: La creatura è un essere famelico, sanguinario e crudele. Dall’aspetto mostruoso vive nelle necropoli o nei cimiteri, dorme nelle tombe e si risveglia al calar delle tenebre in cerca di vittime. Fortunatamente queste creature sono rare, gli avvistamenti fin qui pervenuti indicano le zone della Marsica del Nord e la bassa Thuringia come luoghi preferiti. Il loro punto debole è la luce ma sembra soffra molto anche l’acciaio di Loria.
    Bregostana: è una selvaggia e predatrice. Ha il corpo ricoperto da uno strato di peluria e vive nelle caverne dei Monti Sedryn. Si aggira per i boschi e i pascoli e ruba qualsiasi cosa, ogni tanto rapisce anche neonati. È attiva nelle ore notturne e per contenere le sue incursioni nei villaggi, le finestre delle abitazioni vengono dotate di sbarre di ferro con uncini. Sembra che la Bregostana abbia paura dei lupi
    Salvans: misteriosi e selvaggi abitanti dei boschi della Taraclia, sono rozzi e primitivi.
    Sono di statura simile all’essere umano, l’intelligenza è poco sviluppata, non hanno un linguaggio umano, sono antropofagi e hanno un fiuto acutissimo.
    Sono pastori, ma rubano nei campi e nei villaggi vicini terrorizzando gli abitanti. Sono esseri ibridi. Sembra abbiano paura dell’acqua.
    Drogul: è una creatura piccola e abbastanza innocua, ha un naso prolungato e orecchie grandi e ricurve verso il basso. Vive tra l’immondizia delle città, ma alcune volte si intrufolano anche nei cortili delle case per catturare e mangiare galline e conigli, si dice si cibino anche di ratti. Sembra abbiano terrore dei cani
    Guriuts: sono degli esseri piccoli con braccia pelose. Sono molto protettivi verso le proprie cose, per questo sono pericolosi verso coloro che si avventurano nelle loro terre, sono armati con coltelli avvelenati. Abitano soprattutto le montagne della Rodania. Se vi avventurate nelle loro terre portatevi sempre dietro una pozione “Antidoto”, non si sa mai.
    Krampus: i Krampus sono degli esseri demoniaci dalle sembianze mostruose e animalesche dall’aspetto inquietante. Vagano nei paesi del versante montano della Stiria e Svevia provocando rumori con campanacci o corni mentre colpiscono a frustate la gente e rapendo i giovani del posto, rubano capre e pecore. Non si sa di preciso da dove provengano, si dice che abitino la catena montuosa dell’Halifirien. Come ogni demone ha il pieno controllo della magia oscura; Pare si possano uccidere solo con un tipo di spada magica.
    Fimir: è una creatura umanoide spaventosa di colore verde, squamosa e con due occhi grandi che escono quasi fuori dalle orbite. Vive nelle zone paludose e nelle giornate di nebbia fitta cattura e uccide chiunque attraversi le sue zone o rubano cibo nei campi coltivati. I Fimir non lasciano mai le paludi, sembra che il loro punto debole sia la luce del Sole.
    Racnar: è una terribile creatura umanoide con sembianze di ragno, è estremamente pericoloso, usa la saliva come arma velenosa e molto spesso armato di lancia. Abita i Monti Soryanell e spesso fa scorribande nei villaggi sottostanti. La pozione “Antidoto” sembra molto efficace contro la sua saliva.
    Lupo Mannaro: è un essere mutaforma in origine un essere umano condannato da una maledizione (si narra che il primo lupo mannaro sia apparso durante lo scontro tra i Negromani subito dopo la morte di Dimitri di Varlovia). Una volta trasformato in lupo la creatura diventa feroce con una forza sovrumana e rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Ha i sensi più sviluppati (olfatto, udito e vista), può trasformarsi durante il plenilunio o di notte se in preda ad emozioni forti. Il suo morso trasforma la vittima stessa in un lupo mannaro. Ha sete di sangue e la natura primordiale di un lupo, la spietatezza e la crudeltà di un Umano. È una creatura della notte ed è particolarmente attivo durante la Luna piena. Di solito va a caccia da solo ma se trova un avversario suo pari può richiedere rinforzi ad altri suoi simili. Vive in tutta Ardesia, soprattutto nei boschi.
    Un buon metodo per non incappare in questo essere è quello di cospargersi di Anti Nasus. Si narra che possa essere ucciso con la Lama di Grimm
    Scheletri – Non morti: è uno scheletro non morto tipicamente costituito dallo scheletro animato di un essere vivente ritornato in vita grazie all’influsso della Roccia Nera. Vive nei pressi dei cimiteri o nelle vicinanze di rovine elfiche. È un essere spietato che caccia esclusivamente di notte, uccide chiunque attraversi i suoi luoghi. Si dice che gli incantesimi di guarigione lo uccidano all’istante, mentre le pozioni guaritrici lo stordiscono quel tanto che basti per fuggire a gambe levate. Sembra che la sola arma in grado di ucciderlo sia la Lama degli Spiriti.
    Berserkir: feroce guerriero del Nord invasato dallo spirito di Gozer. È un Umano di grossa stazza, alto e muscoloso. Prima di una battaglia o di un duello entra in uno stato mentale di furia che lo rende feroce e insensibile al dolore e alla sofferenza. Si veste con pellicce di animali, è soprattutto un ladro, assassino e saccheggiatore che popola il nord ovest di Ardesia a ridosso dei Monti Brozèlon. Si dice che non tema la morte e che solo un abile cacciatore di mostri possa ucciderlo con l’arma adatta.
    Sundanar: piccoli e pacioccosi esseri, sono prevalentemente innocui e giocherelloni ma non bisogna farli arrabbiare altrimenti potrebbero gonfiarsi e letteralmente esplodere di rabbia. Vivono un po’ ovunque su Ardesia e ogni tanto si vedono anche all’estremo sud nel deserto del Saar. Molto probabile che il loro punto debole sia la magia elementare acqua.
    Goragatis: creatura mostruosa dal corpo tondeggiante con un solo grande occhio centrale, ha molteplici tentacoli che fuoriescono dal corpo. Vive nelle zone paludose dei fiumi Glan e Wrinn. È un essere molto pericoloso che attacca le donne che fanno il bagno nel fiume o nei laghi, gli uomini dal dorso dei loro cavalli o carri che attraversano le vie delle paludi. Sembra che il suo punto debole sia il grande occhio.
    Abruxia: è un mostro dalla forma insetto ide con 6 zampe e un becco munito di denti potentissimi. Possiede una testa dalla bocca dotata da un’impressionante dentatura composta di denti affilati per divorare le prede ed un corpo da crostaceo dotato di lunghi artigli che consentono a questo essere di colpire le prede da una distanza di sicurezza per compensare un corpo non particolarmente robusto. Vive tra il deserto del Saar e il Mowabi
    Zuiger: è una bestia possente con un corno centrale in cima alla testa e un corno guanciale su entrambi i lati. Nonostante sia erbivoro non disdegna la carne se particolarmente affamato, in tal caso diventa estremamente violento. Vive principalmente tra i boschi della Tuscania e Vallonia. La sua postura e il peso lo rendono particolarmente lento il che rende la fuga della malcapitata preda più agevole.
    Basilisco: la creatura sembra un rettile dalla pelle spessa con otto zampe. Molti aculei ossei fuoriescono dal suo dorso. Il basilisco è un rettile mostruoso che pietrifica le creature viventi con un semplice sguardo. È diffuso in tutta Ardesia e si trova spesso anche sottoterra. Tende a rifugiarsi in buche poco profonde o caverne. È onnivoro e può mangiare le sue vittime pietrificate. Pare che il suo punto debole sia la lentezza causata dal suo metabolismo estremamente pigro.
    Grifone: è una creatura con il corpo di leone, testa e ali d’aquila, coda di serpente e orecchie a punta.
    Vive nella catena montuosa del Narvik ma di tanto in tanto lo si può trovare anche nei Monti Brozèlon. È estremamente pericoloso e feroce, si avventa sulle proprie vittime lanciandosi in picchiata e colpendo spesso alle spalle. Si nutre di carne cruda.
    Si narra che nel suo covo custodisca un enorme tesoro.
    La caccia selvaggia: si tratta di una cavalcata di esseri spettrali, spesso demoni, divinità, morti viventi o grandi eroi del passato che di notte percorre le valli e le foreste senza sosta. Solitamente viaggiano in groppa a creature mostruose e vengono accompagnati da servi non-morti.
    L’apparizione della caccia selvaggia viene vista come un presagio di catastrofi e sventure. Si dice inoltre che i mortali incontrati lungo il cammino vengano rapiti dal corteo e portati nell’oltretomba.
    È opportuno avere sempre con se la “pozione dell’Invisibilità” che rende invisibili al passaggio del corteo.
    _________________________________________________________________________________________________________
    Se il progetto non dovesse andare in porto potrà essere di ispirazione per altri

    Edited by Wilander - 30/6/2022, 21:36
     
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  2. Darkage_Lego
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    Seguo con curiosità questo progetto :)
    Molto interessante come idea, spero di vedere qualcosa!!!
     
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    CITAZIONE (Darkage_Lego @ 10/10/2021, 22:24) 
    Molto interessante come idea, spero di vedere qualcosa!!!

    Anche io :lol:
     
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    Seguo, ma... spada e scudo? Li hai fatti tu? :wub:
     
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    CITAZIONE (|Gil-galad| @ 10/10/2021, 22:29) 
    Seguo, ma... spada e scudo? Li hai fatti tu? :wub:

    Lo scudo lo presi tempo fa su Minifigforlife Ltd., ne presi solo 4 ed ora non ci sono più ;_; quello scudo non è lì a caso. Lo spadone non ricordo dove l'ho preso :XD:
     
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    Lo scudo sembra fatto con una cura incredibile!
     
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    Si è molto bello, scemo io che ne presi solo 4. Comunque visto che non potrò usarlo per un esercito gli ho dato comunque un ruolo importante che vedrete in seguito
     
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  8. Darkage_Lego
         
     
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    Ma quindi questo non è quello dei crociati/medioevo?
     
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    No no, questa è una storia molto più grande
     
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  10. Darkage_Lego
         
     
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    CITAZIONE (Wilander @ 10/10/2021, 22:55) 
    No no, questa è una storia molto più grande

    Finalmente eserciti di draghi, soldati e castelli :h4:
     
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